이 책을 읽고 느낀 점 및 약간의 글귀를 기록하고자 한다.
2. 이상한 나라의 객체
- "많은 사람들이 객체지향을 직관적이고 이해하기 쉬운 패러다임이라고 말하는 이유는 객체지향이 세상을 자율적이고 독립적인 객체들로 분해할 수 있는 인간의 기본적인 인지 능력에 기반을 두고 있기 때문이다."
- "객체지향 패러다임의 목적은 현실 세계를 모방하는 것이 아니라 현실 세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다.
<객체, 그리고 이상한 나라>
이상한 나라의 앨리스의 내용을 예시로 들며 앨리스의 특징을 설명한다.
※ 앨리스의 특징
- 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
- 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.
행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
행동의 순서가 결과에 영향을 미친다. - 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.
★ 객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보는 것이 효과적이다.
<상태>
"어떤 행동의 결과는 과거에 어떤 행동들이 일어났었느냐에 의존한다!"
ex) 엘리베이터를 움직이기 위해서는 먼저 버튼을 눌러야 한다.
ex) 텔리비전 전원을 켜지 않는 한 채널은 변경 불가능 하다.
"객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티(property)라고 한다."
ex) 앨리스의 키, 위치, 음료
- 일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정적이므로 "정적"이다.
- 프로퍼티 값(property value)은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 "동적"이다.
"객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크(link)라 하며 링크를 통해서만 메시지를 주고받을 수 있다."
링크와 달리 객체를 구성하는 단순한 값은 속성(attribute)라 한다. ex) 앨리스의 키와 위치
객체는 스스로의 행동에 의해서만 상태가 변경되는 것을 보장함으로써 객체의 자율성을 유지한다!
<행동>
"객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과(side effect)를 초래한다는 것을 의미한다."
ex) 앨리스가 문을 통과하는 행동은 앨리스의 위치를 변화시키는 부수 효과를 초래한다.
※ 상태와 행동 관계
- 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.
- 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.
※ 정리하자면
- 상호작용이 현재의 상태에 어떤 방식으로 의존하는가
- 상호작용이 어떻게 현재의 상태를 변경시키는가
<상태 캡슐화>
앨리스는 스스로 음료를 마시는 능동적인 존재지만 음료는 스스로는 아무것도 할 수 없는 수동적인 존재다.
객체지향의 세계에서는 모든 객체가 자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인 존재다.
즉, 앨리스는 자신이 먹은 양만큼 음료의 양을 줄여달라고 메시지를 전송한다. 음료의 양이 줄어들 것인지는 메시지를 수신한 음료가 결정할 사항이며, 앨리스와는 무관하다.
"상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다."
<식별자>
"객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 이 프로퍼티를 식별자라고 한다."
"상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)이라고 한다. (값의 상태는 흔히 불변 상태(immutable state)를 가진다.)"
"두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 두 객체를 같은 객체로 판단할 수 있다. 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 선질을 동일성(identical)이라고 한다."
"상태가 가변적인 두 객체의 동일성을 판단하기 위해서는 상태 변경에 독립적인 별도의 식별자를 이용할 수 밖에 없다."
"객체지향 언어의 관점에서 값과 객체 모두 클래스로부터 생성된 객체이기 때문에 문맥에 따라 그 의미가 혼란스러워질 수 있다."
"이런 오해의 소지를 줄이기 위해 객체와 값을 지칭하는 별도의 용어가 있다."
- 참조 객체(referenece object) 또는 엔티티(entity)는 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가리킨다.
- 값 객체(value object)는 식별자를 가지지 않는 값을 가리킨다.
기계로서의 객체
"객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리(query)라고 하고 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령(command)라고 한다."
"기계의 버튼을 누르는 것은 기계의 사용자지만 눌린 버튼에 따라 어떤 방식으로 동작할지는 기계 스스로 결정한다. 이것은 전달된 메시지에 따라 스스로 판단하고 결정하는 자율적인 객체의 특성을 정확하게 묘사한다."
행동이 상태를 결정한다.
상태를 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법의 악영향
- 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다. 상태에 초점을 맞출 경우 객체 내부로 깔끔하게 캡슐화되지 못하고 공용 인터페이스에 그대로 노출되버리 확률이 높아진다.
- 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다. 상태를 먼저 고려하는 방식은 협력이라는 문맥에서 멀리 벗어난 채 객체를 설계하게 함으로써 자연스럽게 협력에 적합하지 못한 객체를 창조하게 된다.
- 객체의 재사용성이 저하된다. 상태에 초점을 맞춘 객체는 다양한 협력에 참여하기 어렵기 때문에 재사용성이 저하될 수 밖에 없다.
즉, 객체의 적합성을 결정하는 것은 상태가 아니라 객체의 행동이다!
"협력 안에서 객체의 행동은 결국 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다.
책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design, RDD)는 협력이라는 문맥 안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다."
은유와 객체
"객체지향 세계는 현실 세계의 단순한 모방이 아니다. 소프트웨어 상품은 실제 세계의 상품이 하지 못하는 행동을 스스로 수행할 수 있다. 이것은 소프트웨어 상품이 실제 세계의 상품을 단순화하거나 추상화한 것이 아니라 특성이 전혀 다른 어떤 것임을 의미한다."
의인화
"현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다는 것이다."
"레베카 워프스브록은 현실의 객체보다 더 많은 일을 할 수 있는 소프트웨어 객체의 특징을 의인화(anthropomorphism)라고 부른다."
은유
"현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 은유(metaphor)다.[Noble 2002]"
"현실 속의 객체의 의미 일부가 소프트웨어 객체로 전달되기 때문에 프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유다."
"은유는 표현적 차이(representational gap) 또는 의미적 차이(semantic gap)라는 논점과 관련성이 깊다. [Larman 2001]."
"차이란 소프트웨어에 대해 사람들이 생각하는 모습과 실제 소프트웨어의 표현 사이의 차이를 의미한다."
"은유 관계에 있는 실제 객체의 이름을 소프트웨어 객체의 이름으로 사용하면 표현적 차이를 줄여 소프트웨어의 구조를 쉽게 예측할 수 있다."
"객체지향 설계자로서 우리의 목적은 현실을 모방하는 것이 아니다. 단지 이상한 나라를 창조하기만 하면 된다. 현실을 닮아야 한다는 어떤 제약이나 구속도 없다. 자신이 창조한 객체의 특성을 상기시킬 수 있다면 현실 속의 객체의 이름을 이용해 객체를 묘사하라. 그렇지 않다면 깔끔하게 현실을 무시하고 자유롭게 여러분만의 새로운 세계를 창조하길 바란다."
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